タクティクスオウガリボーン いまさらプレイブログを書くやつ。エピソードⅠ

タクティクスオウガリボーンの画像

世間の熱も冷めきったころにプレイ記事を書いちゃう。

 

とは言ってもまだクリアしておらず、ラスダンの空中庭園の手前で禁呪探索や死者の宮殿をブラブラしているところ。

経験者なのでクリアとかどうでも良くなってきた・・・。

 

ただこれまでクレーム回ばかりだったので、今回はプレイ内容を戯言を交えて振り返ってみたい。

 

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言ったそばからキャラメイクが茶番すぎるというクレーム。

いやほんと、キャラメイクなんて無くて良かったくらいよ。

 

フルボイスによりデニムの名前を変更しても「デニム!」と呼ばれるのは仕方ないとして、大袈裟なタロット占いによる初期ステータスの差は子供だまし、エレメントも格差がひどい。

うちのデニムは趣味で水属性にしているけど、雷や氷に比べてメリットはナニもない。

 

タロット選択はカッコよくできているのでゲームへの影響は大きくしてくれたほうが盛り上がると思うが、『不公平』に敏感すぎる日本人にはこういう取り返しのつかない要素は不評だろうね。

 

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軍団名はあえて厨二ぽく、『イシュタルの黒炎』に。

Cルートでやると決めていたのでこう・・・光神イシュタルが信仰を捨て反逆するイメージで。こういうのは恥ずかしがらず厨二にしてナンボよ。誰も見てないし。

 

実はさんざんフザけた名前を考えていたけど、ストーリーが重たいのでシラけるからやめました。

 

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モブキャラの名づけは本作の醍醐味のひとつ。でも今作はあまりに固有キャラが強すぎて、ゲームが進むにつれモブの出番が減っていく悲しみ。

デニムのキャラメイクよりプレイヤーの個性を出せる要素だったのに・・・。

 

異なるエレメントで運用すれば産廃ではない・・・というフォローも、ホワイトナイトやテンプルナイトなど固有キャラの専用ジョブがエレメントが霞むほど強すぎる。

 

タクティクスオウガは他人の編成を見るのも楽しみなのに、今作はみんな似たようなタレント編成ばかりでつまらないんだよねえ。

 

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ちなみに深夜3時すぎに考えた名前はやはりスベっていた。

ひと晩寝かせて昼過ぎにでも品質確認すべきだったが、名前をつけないとセーブができずあとから変更もできないという鬼畜仕様なのだ。

 

地味に取り返しのつかない要素。

 

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発売直後はゲーム序盤で苦しむ新規勢の声がよく聞こえた。

クリアしなくてもいいニバス戦の初心者殺しは据え置きで良かったのか疑問。ゾンビ戦法で食らいつけばクリアはできるレベルとはいえ、まだ勉強中の初心者にタクティクスオウガが楽しいと感じてもらえるだろうか?

 

レベルキャップとランダムエンカウント撤廃で育成と金策がガッチガッチに絞られているし、初心者かつゲーム経験も浅いプレイヤーだと1章で投げ出したりする。

詰んでも序盤なのでやり直せるとかいう問題でなく、魅力が伝わらないとやり直す気も起きないだろう。

 

せめて初期の所持金は多めに持たせてやるべきだったかな。先まで進めば錬金バグでゲーム難度は下がるが、そこまで耐えられるかどうか・・・。

バグが受け皿になっているのは、ほんと開発がダサい。

 

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経験者なので全ルートの結末は周知なのだが、やっぱりバルマムッサ大虐殺の選択肢はCルートしかあり得ない・・・。

いくらゲームでもぬいぐるみを抱えてママの死体に泣きつくキッズをブッタ斬れないわ。

 

それにLルートはデニムがオトナぶった勘違い主人公にしか見えなくて痛々しい。

幼児まで虐殺しておきながら、そこまで親密になってない人物に「アナタを助けたい・・・」としつこく迫る変態性(たぶんメスに反応してる)とか、コイツ何言ってんだって場面が多々あり、もはやDQNにさえ見えてくる。

 

ただ仲間になる固有キャラはLルートが圧倒的に優秀なので、経験者は初回Lルートでプレイするひとが多いようだ。

クリア後に運命の輪でやり直せるとは言っても、わたしは初回プレイの結末こそトゥルーエンドな感じがしてるのでCルートは譲れなかった。

 

まあ結果どちらのデニムも似たような人格になっちゃうんだけどさ。だからエンディングのパターンも少ない。

『選択肢で物語が変わる』なんて大袈裟すぎるセールストークは過度なマルチエンディングを期待させ、新規をガッカリさせてしまうからやめてほしいと思う。

 

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経験者でもゲームバランス的には2章がいちばんキツかったかな。

今作は必殺技ブッパゲーなのだが2章くらいだと必殺技がまだ少なくて、編成を間違うとかなりシビアなるバランス。序盤から中盤のアーチャーとクレリックは完全に罠だし。

 

終盤を見てもLサイズユニットを使うがどうかで難易度は激変するし、モンスターを使わずクレリック2枚入れるとかハードモードだからね。

 

新規勢がレオナール一騎討ちで発狂してたのも記憶に新しい。

実際にナイトでファランクス運ゲーかニンジャで完封するくらいしかマトモな勝ち筋がないという、まるで攻略の幅がないGEOきっかけになるバトルだったのは罪。

 

アーチャーデニムでやってるひとが詰んでたな・・・。

たぶん弓にこわだりがあるのだろう。モンハンもきっと弓使いなんだろうが、まさか弓がここまで虐げられているゲームとは夢にも思うまい。

 

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3章に入り必殺技が揃ってきた途端ヌルくなる。

中盤から難易度が下がるなんてゲーム設計としてはオカシイのだが、世には「序盤から少しづつ難しくなっていく神バランス」と評価する声もある。いや逆でしょ?

 

確かに3章以降はフツーにボスがバフカード4枚持ちで雑にハードなところはある。それでもこちらの必殺技の波状攻撃でみるみるHPが削れていくので、クリア条件がボス撃破ならアッサリ戦闘が終わる。

 

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必殺技については槍が突出して強く、『槍がすべてを解決する』とまで言われてしまうほど。

槍が使えるクラスではMP回復可能なヴァルキリーが汎用性で凌駕し、序盤はクレリックの代役を務めながら中盤以降はギガテンペストで必須アタッカーのポジションになる。

 

ソードマスターなど必殺技が弱い武器しか持てないクラスは完全にお荷物だった・・・。

ハボリム「よくぞ無事にもどってきてくれました。お食事の用意は整っております・・・」

うちのハボリムは刀で調理できるくらい器用なんよ。

 

・・・とはいえボスキャラのワンパン攻撃が熾烈になる終盤では、やはりLサイズユニットの存在が難易度を大きく変える。たとえタコ1匹でもグッと難度は下がる。

 

 

 

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空中庭園まえで死者宮殿お散歩中のウォーレンレポート。負傷者6人で済んでいるのはコカトリスやグリフォンあってのもの。

 

なおチャリオット使用回数がえらいことになっているが、禁呪探索や死者宮殿のマラソンでレアドロ狙いしてるとこうなる。あと説得でもかなり乱用した。

でもチャリオット縛りなんてのは変態プレイでしかない。

 

お金に関しては4章から錬金バグを解禁したので累計がスゴイ額になっている。3章あたりからお金稼ぎは楽になっていたので時短の意味で良しとした。

 

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難関とされるバトルのひとつ『オズ&オズマ戦』では、改めてこのゲームの大雑把なバランスを痛感したところ。

結果的に負傷者はシスティーナひとりで済んだものの、オズマがコカトリスへ1500ダメージを与えてきたときは、開発の「まともにクリアさせたくねえ」意志をヒシヒシ感じた。

 

とにかく速攻でオズを倒しにいかないとグダグダのゾンビゲーを強いられるのは目に見えているステージである。

 

ヴァルキリー隊、ナイトデニム、Lサイズユニット、イーグルアイ魅了が随所で刺さり、さほどの死闘にはならなかった。でもそれは『バフカード』と『オートスキル』の運二大ゲー要素がこちらに味方しただけの、まるで達成感のないバトルだった。

 

ちなみに今作では産廃の代名詞になったアーチャーだけど、オートスキルのイーグルアイだけは強い。アロセール隊(アーチャー1、魅了吹き矢ビーストテイマー2)は空中庭園まで後衛の主力として活躍していた。

 

ファランクスやイーグルアイの発動しだいで展開はまったく変わったろう。プレイヤーによってずいぶん難度の体感が違うのは、やはり運ゲーの罪。

今作は命中や回避を完全スルーして自らタクティカル要素を潰し、MP溜める運ゲーと真正面から魔法や必殺技ブッパという知性のかけらもないバトルデザインに成り下がったのは無念でならない。

 

まあ過去作も褒められた設計ではなかったが・・・。

運ゲーは制作側が楽なのは間違いない。

 

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オズの攻撃からセリエ姉さんを庇って倒れるシスティーナが図らずもドラマチックな絵になったオズ戦。このゲームは姉さん要素が多い。

トドメはデニムのタイランツメイスが『オンナ大好き変態シスコン』オズのタマタマを破壊し、降ってきた片タマを後ろのセリエがボレーシュート。みごとオズマの口にゴールさせる芸術的な結末となった。

 

さんざんセリエにセクハラ(どころではないが)かましてきたオズマには因果応報である。

それはそうと、セリエ姐さんの声がいちいち可愛くない・・・。昔の女子プロレスラーみたい。

 

Lルートなら仲間になる最強キャラのオズマは、「ハボリムぅ~」なんてキャンキャン泣いて女子力を醸す場面もあるが人間性の残忍さは据え置き。この姉弟は屈指のクズキャラだと思うのよね。だからやっぱりCルート派です。

 

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こちらもメインシナリオで難関とされるプランタ戦。

ここはレアアイテム報酬『ウインドワンド』のチャレンジ条件である『負傷者を出さず勝利』の難度が高い理由から難関とされている。

 

あらためて編成を眺めるとテラーナイトの数にゾッとする。もちろん一番の脅威はプランタの魔法なんだけど。

 

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ウインドワンドは図らずもゲットできたが、やはりLサイズユニットのおかげ。

そもそもコカトリスやドラゴンでボスの足止めや必殺技の浪費を狙うのを基本戦術としているので、普段から負傷者はほぼ出ない。

 

プランタ戦も決してわたしが上手かったわけではなく、コカトリスとリッチ&デネブの闇魔法コンビが大きな勝因。プランタのテラーナイト軍団を石化と魅了でかき回し、『負傷者を出さず勝利』に大きく貢献した。

 

あとなにげにナイト育成で生命力あふれるニンジャデニムも暴れてた。

ダブルアタックによる毒と短刀の必殺技が強い。おまけに高機動なうえカチカチ。

 

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偵察時、プランタにまったくなついてないバクラム人のガンナー女子を発見。初登場のガンナーだったので、これを必死で説得する。

 

プランタは典型的なセクハラとパワハラで彼女をイラつかせていたもよう。

 

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「このぉ・・・・」(説得直後)

 

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「ハゲぇええぇぇえええええ!!!!!」

戦場をつんざくガンナー女子の雄叫び。

 

寝返った次のターンでプランタの右側頭部を撃ちぬいたガンナー女子。その正確無比なワンショットに、我々が手を下さずともそのうち趣味でプランタを射殺していたろうと背筋が寒くなった。

 

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なおプランタはドラゴンとコカトリスにキレ散らしている間にニンジャデニムの接近を許し、まんまと義弟に毒殺される。

仇は取ったよ・・・父さん。

 

この男が苦しんで逝ってくれたのは、図らずもドラマとして爽快だった。

 

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彼女は本名をゴルコと明かし、プランタのディスりトークでメンバーともすぐ打ち解けた。

 

のちにガンナーのレンドルが加わり、ソードダンサーと茶化され鬱気味だったハボリムがガンナー転向を果たすと、アロセール隊に代わりガンナー隊が後衛の主力となる。

ガンナーはガチ。

 

・・・今回はここまで。

パートⅡへつづく。

 

 

 

 

過去記事はこちらニコニコ飛び出すハート

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